TheGuy
Użytkownicy-
Postów
22 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez TheGuy
-
I to jest ta wiadomość, na której się zacząłeś wykruszać. Napisałeś kolejno, że wyszukiwarka serwerów to w sumie ci nie jest potrzebna, więc gdzie leży problem w implementacji tego banalnego rozwiązania? Jeszcze dokładnie paluszkiem pokażę: "To wytnij cały tcp, zostaw sobie tylko na whiteliście adres innego serwera i pchaj komunikacje do niego po tunelu a potem do valva." next: "zwykłe proxy sobie załóż i dodaj do whitelisty na firewalu ovh."
-
No ty jednak nierozumny jesteś. Palcem jak dziecku trzeba pokazać? Zmieniłeś z du*y temat, nie rozumiałeś kontekstu rozmowy. Czy ja gdziekolwiek ci napisałem, jakoby niemożliwe było to o czym teraz piszesz? Więcej sobie wymyśl i dopowiedz mitomanie jeden Chcesz ruch gdzieś odbijać przy zapchanym łączu a teraz jeszcze kwestię jakiegoś natowania pakujesz z tym wszystkim do jednego wora :D!
-
Starałem się wstrzymać uszczypliwości ale prowokujesz swoim prostactwem. Próbowałem ci pomóc, wycofałem się z rozmowy bo nie chciałem cię kompromitować. Zgubiłeś kontekst (po raz kolejny) i randomowo zmieniłeś temat. Zacząłeś nagle pisać o czymś zupełnie innym (przeczytaj wszystko ponownie, powoli i może tym razem ze zrozumieniem). Nie muszę niczego udawać przed toksycznym randomem z internetu Nie potrafiłes uszanować, powodzenia :D
-
To już najmniejszy problem, gameserver musi dostać ten ruch z ipka serwera 1. Jak go tam dostarczysz z innym src ip, serwer gry nie zarejestruje się na listach wyszukiwania... lub zarejestruje się pod innym adresem. Co niedawno w sumie widziałem... pewien sandbox w garrysmodzie robił coś takiego Klienci próbowali go querować ale nie szło bo stukali pod zły adres.
-
To wytnij cały tcp, zostaw sobie tylko na whiteliście adres innego serwera i pchaj komunikacje do niego po tunelu a potem do valva. Niestety jednak valve gameserver chciałby otrzymać dane z ipka serwera gry. Karkołomne zadanie, wysłać na zewnątrz pakiety z nie swojego adresu ip (pierwszego serwera) i to jeszcze po tcpie, gdzie musi się sesja nawiązać. Albo potrzebny ci będzie vps z iphm albo ktoś z własną siecią i adresacją, kto Ci na to pozwoli. Update: jednak nie ma opcji bo przy wycięciu całego tcp nie odbierzesz odpowiedzi na ovh - faktycznie
-
Nie ma wielu skutecznych metod ochrony tego, srcds dostanie spofowanym ruchem i składa się od razu, problematyczne do ochrony jak dns. Jedyna 100% skuteczna metoda to: Postawić aplikacyjne "przezroczyste" proxy przed serwerem gry, które przeprowadza wstępną autoryzację klienta (na protokole gry, działanie nieco analogiczne do synproxy). Dopiero po ustanowieniu połączenia (jakakolwiek wymiana pakietów, choćby query challenge upewnia nas, że ruch nie jest spofowany) wpuszcza go (nawiązuje połączenie z faktycznym serwerem gry, w pewnym sensie "udając" klienta przez pierwsze kilka pakietów, które wcześniej proxy wymieniło z klientem). Kolejno proxy pilnuje tej sesji , sprawdza czy ruch pasuje do heurystyki. Tu rozwiązania ochrony muszą być szyte pod specyfikację aplikacji i protokół konkretnej gry. W przypadku srcds są w większości podobne. Cloudflare ma... podobnie jak ovh, coś co "patrzy" na ruch i wycina wg swojej logiki bad actorów, czasem wytnie normalnych graczy (nawet na etapie łączenia się do serwera) notorycznie się zdarza. Nie dalej jak 2 lata temu valve zaktualizowało query protocol, facepunch zaimplementował to w garrysmodzie, ovh żarło się z nim przez 3 miesiące podobnie jak cloudflare - dopóki ktoś ręcznie nie poprawił rozwiązań. To wszystko rozwiązania szyte pod protokół ale ich skuteczność jest taka sobie. Firmy z takim budżetem mogłyby zrobić to lepiej... jednak ta kiepska skuteczność nie dziwi mnie, wystarczy że serwer będzie miał inny tickrate, niektóre sieciowe convary np. cl_updaterate inny niż ten, na podstawie którego tworzyli heurystykę... i już problemy.
-
Jeśli dalej szukacie, poproszę o szczegóły.
